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Tecnologias Digitais na Matemática

 


Entramos agora no assunto de como relacionar os nascidos na era digital  (os nativos), com os que os antecedem (os imigrantes) inseridos no contexto educacional.

Se dentro da geração da era digital (anos 80 até os dias atuais) tem uma parcela que sente dificuldade no letramento digital instintivamente, para as gerações anteriores, a tarefa do aprendizado se torna um pouco mais complicada. No contexto escolar, essas diferenças se destacam, mas não é necessariamente o fim da linha para essa interação. Um bom uso das tecnologias de informação como meio de aprendizagem escolar, pode ser representado pelo uso de jogos em sala de aula. Jogos podem ser uma ferramenta que acrescenta bastante nas aulas, além de ser  uma forma mais divertida de aprendizagem e fixação de conteúdos novos.

Para o ensino de matemática nos anos iniciais, o jogo indicado é o aplicativo "Meu
Quebra-Cabeça: jogos de matemática infantil"
. Este consiste em resolver contas de soma, subtração, multiplicação e divisão, para enfim descobrir qual peça encaixa no quebra cabeça. O jogo é muito interessante por permitir que se jogue individualmente, mas também em grupo, onde a turma pode colaborar para resolver o que é indicado e montar o quebra-cabeça juntos.

Devido às suas características, o jogo é recomendado para crianças do 1º, 2º e 3º ano do ensino fundamental, assim não ficando obsoleto para as demais séries, e sim divertido para a faixa indicada.




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